Erweiterung des Eldercraft Handelssystems: Ein Vorschlag

barkeldiho
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Hallo liebe Elder,

Ich hatte vor geraumer Zeit eine kleine Idee, wie man das Handelssystem in Eldercraft eventuell etwas interessanter, vielleicht auch "abenteuerlicher" gestalten kann. Diese moechte ich hier heute zur Diskussion stellen. Ich hatte bereits Dave einmal davon in einer privaten Nachricht berichtet. Wir sind aus Zeitmangel aber leider nicht dazu gekommen darueber zu diskutieren und so kenne ich seine Meinung dazu leider noch nicht.

Den Vorschlag findet ihr auf einigen Slides hier erklaert:
https://drive.google.com/file/d/0B9P6hq ... sp=sharing

Im Prinzip geht es vorallem darum, ausser dem Verkaufen in Shops noch Transportauftraege fuer Waren, bzw. das lukrative Handeln an "weit entfernten" Handelsposten einzufuehren.

Dies alles waeren natuerlich Ideen, deren Umsetzung Zeit brauchen. Eine Diskussion waere dennoch spannend.

MfG, barkeldiho

P.S.: Der Mangel an Umlauten ist meiner englischen Tastatur geschuldet... :thumbup:
Zuletzt geändert von barkeldiho am 5. Sep 2017, 09:24, insgesamt 2-mal geändert.
Brauni03
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Ich finde deine Idee sehr gut und hätte sogar noch eine "Zusatzidee".
Ich stelle mir so etwas in der Art vor, dass es im Adminshop immer mal wieder "Spezielle Nachfragen" gibt, bei denen entweder Items angekauft werden, die sonst im Adminshop nicht angekauft werden, oder bestimmte Items die man schon verkaufen kann für ein paar Stunden mehr Geld einbringen.
Mit freundlichen Grüßen Brauni03 :)
Belegalgar
ElderCraft Admin
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Aus Sicherheitsgründen werde ich extern abgelegte Dokumente nicht aufrufen - mag jemand den Inhalt der Slides hier im Thread zusammenfassen?
Hinweis: Ich leiste keinerlei Support über private Nachrichten bzw. Direktnachrichten. Bitte nutzt für Eure Supportanliegen im Minecraft-Bereich unser Supportportal oder InGame Tickets ( Anleitung: https://eldercraft.de/wiki/ticket-system/ ).
Noriakisana
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@Belegar ich schreibe mal alles nieder außer die Skizzen die versuche ich jetzt mal möglichst einfach zu strukturieren:

Einfache Erweiterung des Eldercraft Handelssystems

- Das Ziel ist es eine minimal-invasive Erweiterung des Handelssystems beimaximiertem Nutzen zu erreichen
- Das Handelsystem an sich ist gut, bietet aber insgesamt zu wenig Anreize wirklichWaren zu handeln, also z.B. in Shops einzukaufen.
- Durch das Schaffen einer kuenstliche Nachfrage kann der Marktwert bestimmterWaren zeitlich veraendert werden
- Um das Wirtschaftsystem an sich stabil zu halten, ist das erweiterteWirtschaftsystem speziell Standort-gebunden d.h. Waren deren Wert schwankt,koennen nur an bestimmten, schwer zu erreichenden Stellen gekauft oder verkauftwerden.

[SKIZZE:]

Momentan

Nachfrage ist fast nur bestimmt durch denWillen/Unwillen der Spieler Zeit in der Abbauweltzu verbringen.




Abbau/Produktion -> Spieler -> Adminshop
Oder
Abbau/Produktion -> Spieler -> Spielershops
Oder
Spielershops -> Spieler


Erweiterter Vorschlag:

Nachfrage wird kuenstlich erweitert durch“zweiten”Adminshop mit Sonderkonditionen aberauch Sondereinsatz.


Transportaufträge -> Adminshop
Und
Ausländische Händler Spieler

[SKIZZEENDE]

- Ein Ratgeber in der Spawnstadt gibt Tipps welche Handelsrouten derzeit lukrativ seinsollen
- Transportauftraege erweitern die Verfuegbarkeit von Waren im Adminshop; Balancingdurch Mehraufwand und angepasste Nachfrage
- Auslaendische Haendler dienen vorallem erweiterten Moeglichkeiten Geld zu verdienen verbunden mit dme Zwang die Welt erkunden zu muessen. Durch ein TP Verbot koennen Waren zu besonders guten Konditionen an bestimmten Orten verkauft/gekauft werden. Dies erfordert jedoch einen besonderen Einsatz des Spielers. Um dies spannender zu machen, muessten man in bestimmten bereichen Monsterspawnen lassen (evtl ohne das diese etwas droppen?) Nachfrage und Angebot bei auslaendischen Haendlern evtl. Randomisiert

Diese Aenderungen sollten relativ einfach umzusetzen sein. Die Skripte fuer dieHaendler sind bereits vorhanden. D.h. man muesste nur die Locations anpassen und einpaar kleine Aenderungen vornehmen: Evtl. Boote erlauben, Teleportationsverbot,Monster in bestimmten Bereichen spawnen lassen.

Danach gabs noch Routenvorschläge für Holz etc.


Mit freundlichen Grüßen

GamerLG
Zuletzt geändert von Noriakisana am 8. Sep 2017, 10:35, insgesamt 1-mal geändert.
Okram_der_Weise
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Moin moin,

so richtig folgen kann ich dem nicht... glaube ich... *lächel*

Es soll irgendwo auf dem Elder-Server (Spawn) NPC's geben, die die Waren zu besseren Konditionen ankaufen als der AS. Also zB Holz für 160 Taler den Stack, aber diesen muss man suchen UND man kann sich zu diesem nicht hinporten. Habe ich das richtig verstanden?

Dann klingt es in dem Text so, als würden diese Waren an- und verkaufen. Zur Zeit findet der Verkauf aber ja ausschließlich über das Shopsystem statt, was glaube ich für die Shopbesitzer auch ganz gut ist. Die unterbieten sich teilweise eh gnadenlos, den Rest deckt der /h ab, so das ein externen NPC-Verkäufer kaum einen Sinn macht.

Stimmt das so?

Wenn ja...

Der Verkauf-NPC macht glaube ich nicht viel Sinn, eventuell für Köpfe (war mal ein Thema). Aber ansonsten sollte der Verkauf schon in den Shops bleiben, die Shopbetreiber haben es so schon manchmal schwer, ordentliche Preise zu bekommen. Holz zB bringt im AS etwa 150 Taler, in den Shops bekommt man Holz teilweise für 152/153 Taler. Das heißt der Verkäufer macht 2-3 Taler Gewinn gegenüber dem AS. Davon muss er dann seinen Shop finanzieren...

Der Ankauf-NPC... phu, da müsste man mal ganz genau schauen. Wie aufwändig ist es da hin zu kommen und wie viel mehr bekommt man da. Bekomme ich für mein Holz dort 160 Taler/Stack, ich muss aber 20 Minuten laufen, dann schenke ich mir das doch und bringe es wieder zum AS oder warte bis jemand mir 160 Taler bezahlt, weil er Holz sucht. Sicherlich kann man mit diesem NPC etwas spielen, ich denke hierbei in die Richtung Quest. Sprich jeder hat die Möglichkeit 1 DK Tropenholz zu einem NPC zu bringen, der in irgendeinem Wald steht und da "etwas bauen" möchte. Für diese DK bekommt der Spieler dann 300 Taler den Stack. Hier kann man dann ganz viel im Bereich Geschichten und Quest machen.

Ja, das wären meine 50Cent zu dem Thema. Sollte ich es falsch verstanden haben, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil. *lächel*

Gruß, Marko okraM
--- S011 Falkenring - Die Skyrimstadt ---
Caesaria
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Die Idee an sich finde ich eigentlich sehr interessant, wobei sich auch die Frage stellt, wieviele Spieler am Ende auch diese Quest machen würden, da es ja Schade wäre wenn keiner Interesse dran hätte.
barkeldiho
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@ GamerLG: Danke fuers abtippen.

Nun zu Okrams Punkten:

Es ist ein Problem des Shopsystems wenn die Spieler mit den Shops kein Geld verdienen koennen. Ich weiss leider nicht genau wie die Preise im Adminshop festgesetzt werden und wie die Verfuegbarkeit dort geregelt ist. Allerdings macht der Adminshop in Kombination mit den Spielershops nur Sinn wenn es eine relativ freie Konkurrenzsituation zwischen den Shops gibt und der Adminshop als eine Art "Zentralbank" das Preisniveau regelt bzw. die Verfuegbarkeit einiger Waren sicherstellt. Die Preise im Adminshop muessten dementsprechend z.B. hoch oder runter gehen (zumindest in einem gewissen Min-Max Bereich).
Natuerlich lohnt es sich nicht im eigenen Shop Holz zu verkaufen, wenn es das im Adminshop guenstiger gibt. Die einzige Moeglichkeit das interessanterzu gestalten waere es die Nachfrage/Angebot im Adminshop zu regulieren und die Preise dynamischer zu gestalten. Dies macht das Spielen fuer Anfaenger aber auch schwieriger.

Ohne die Details zu kennen, werde ich ueber dieses Thema aber nicht weiter fabulieren. Das ist eine andere Baustelle.

Im Moment ist es doch so: Du willst etwas kaufen doer verkaufen, d.h. du musst viele Shops absuchen um eventuell fuendig zu werden. Das ist nunmal relativ langweilig und repetitiv. Mein Vorschlag zielt darauf ab Spielern hier eine dynamische Ausweichmoeglichkeit zu bieten. Die Positionen der Haendler in der Welt sind oeffentlich bekannt, aber man kann eben nur hin laufen, nicht teleportieren. Dementsprechend braucht dies Zeit, die man z.B. auch fuers Farmen einsetzen koennte. Warum sollte ein Spieler also dort hin laufen? Erstens: Er sieht etwas interessanteres von der Welt, zweitens: er muesste vielleicht unterwegs noch ein paar Mobs erledigen (die nichts droppen) und hat dadurch etwas Spannung und wird dann aber drittens dafuer mit hohen Profiten belohnt.

Der Gewinn aus einer solchen Tour kann dann entweder hoch oder niedrig ausfallen. Stell dir vor du wuerdest in der Anfaengerstadt zentral lesen, dass gerade gefuellte Wassereimer in der Wuestenlandschaft zu Wahnsinnspreisen angekauft werden. Du besorgst dir Eisen und befuellst Eimer mit Wasser und laeufts mit einem vollen Inventar los.
Nachdem du angekommen bist koenntest du nun vor folgenden Situationen stehen:

1.) du kommst zum richtigen Zeitpunkt an und streichst einen hohen Gewinn ein
2.) jemand war vor dir da, der Gewinn ist geschmaelert, aber es hat sich dennoch gelohnt
3.) die Nachfrage wurde entweder durch Spieler vor dir gaenzlich gedeckt, oder der "Quest" ist ausgelaufen. Dann kannst du deine Ware nur noch fuer sehr wenig verkaufen, so dass sich der Zeitaufwand nicht gelohnt hat

Ich denke, die grundlegende Idee dabei ist eine Art dynamische Handelsquest die das Spielen etwas spannender macht, oder ihm einen Aspekt hinzufuegt.

MfG barkeldiho
Zuletzt geändert von barkeldiho am 8. Sep 2017, 14:26, insgesamt 2-mal geändert.
Okram_der_Weise
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Moin moin,

nun der AS kauft nur an, es gibt also keine "Verfügbarkeit", die Waren werden "angekauft" und vernichtet. Der Preis ist nach Aufwand berechnet, sprich wie lange brauche ich um einen Stack XY zu erfarmen und daraus wird der Preis errechnet. Das kannst du natürlich nicht immer 100%ig hinbekommen, aber das ist der grobe Weg. Das mag nicht immer toll sein, aber auf die reise kannst du dich, zB für deinen Job, verlassen.

Das mit der Dynamik ist schwer um zu setzen, die Preise würden ja wie wild springen. Dazu kommt das man auf die Preise Spekulieren könnte und da schon eine relativ kleine Menge einen Preisunterschied macht, es aber keine Regulierungsbehörde gibt, wird es schnell Leute geben die es anders nutzen wie gewünscht. Nur so als Beispiel, ich kann also Stein kaufen, der Preis ist günstig, sagen wir 40 Taler der Stack. Nun kaufe ich 10 DK Stein an, Resultat der Dynamik ist, Stein = selten = Preis hoch, sagen wir Stein = 44. Nun habe ich ja meine 10 DK Stein und ich verkaufe sie wieder, dieses mal zu 44. Somit habe ich durch rumstehen und klicken aus 21.600 Talern = 23.760 Taler gemacht...

Ich möchte nicht sagen das es nicht geht, aber dieses Thema ist höllisch komplex. Dazu kommt noch, das einige Materialien quasi ins Bodenlose rutschen. Der gute Cobble wird tonnenweise angeschleppt, jeden Tag, dieser Preis würde sich niemals vom min-Preis wegbewegen (außer siehe erstes Beisiel). Holz, Stein, alle Farmsachen, Netherkrams, ... dito. Es wird einfach sehr viel gefarmt um zu Geld zu kommen, viel mehr als hier je gebraucht wird.

Sicherlich, das ganze wäre realistischer, sicherlich gäbe es zusätzliche Spannung, aber es dürfte ein sehr großer Aufwand sein und die Frage wäre, rechnet sich das? Haben wir einen wirklichen Nutzen? Viele würden dann erst einmal meckern, weil Preise runter gehen...

Als Nebeneffekt, die Preise rutschen und jeder der etwas braucht kauft die günstigen Waren im AS, ohne lange suchen, es ist alles da und alle Standartwaren (Stein, Holz, Nahrung, ...) sind immer super günstig. Die Shopbesitzer machen also Nase...

Das mit den externen Händlern klingt für mich wirklich wie eine Quest, wobei ich diese dann für jeden Spieler einmal anbieten würde, evtl. Zeitlich begrenzt. Denn wenn ich 30 Minuten durch eine Welt laufe, Mobs kille (ohne drop) um dann mit einem ganzen Inventar voll Wassereimer vor einem NPC zu stehen, der mir sagt "zu spät :)"... es wäre der erste und letzte Händler den ich anlaufe. *lächel* Desweiteren würde ich prognostizieren, das Stammspieler sich da ggf. perfekte Strategien zurechtlegen, so das neue Spieler keine Chance haben und wenn ein neuer Spieler "zu spät :)" zu hören bekommt, ist der Frust auf den Server doppelt groß.

Zum Handelsplugin gibt es so 2-3 mal im Jahr einen Beitrag, auch das Thema Dynamik ist fast immer angesprochen. Die Idee ist auch gut, aber die Umsetzung... ...und eben die Fragen nach dem Nutzen vs. Aufwand. Hättest du denn noch Ideen zur Umsetzung?

Die externen Händler sehe ich so auch kritisch, da hinkt noch einiges. Also wenn jemand hier noch Ergänzungen hat, los. :) Aber alles was Richtung Quest geht ist vermutlich durchaus umsetzbar. Angenommen man macht den Aufwand diese NPCs zu schaffen, dann müsste sich halt nur einer hinsetzen und immer mal so eine kleine Quest schreiben. Ein durchaus machbarer Aufwand (meine Meinung) aber auch das muss alles geplant und umgesetzt werden.

Sorry wenn mein Text wie "alles Blöd" rüber kommt. :) Nimm die Bedenken gern auf und wiederlege sie. Große Hoffnungen möchte ich dir aber nicht machen, es ist aber ein sehr schönes Gedankenspiel.

Gruß, Marko
--- S011 Falkenring - Die Skyrimstadt ---
liewil
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Registriert: 9. Jan 2015, 23:00

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Ich finde die Idee auch super, jedoch glaube ich auch das dies kaum umsetzbar ist. Ich meine, wir haben zurzeit statische Adminshoppreise, in deren Anpassung schon viel Zeit investiert wurde und wird. Und selbst diese sind nicht 100% fair, das ist einfach nicht möglich.

Quests wären da schon eher zu machen. Die würden den Server viel interessanter machen und auch Spannung reinbringen - man sollte jedoch nicht nurnoch Quests machen sondern auch nicht vergessen das man Minecraft spielt.
Tägliche Farmquests(je nach Beruf und Berufslevel am Anfang höherer Ertrag), Erkundungsquests(evt XP belohnungen oä), Survivalquests(bringe Ware X von Z nach A und erhalte X{hier muss es sich nichtmal lohnen, ein Verlustgeschäft wäre natürlich blöd), Votequests(einfach das voten zur Quest machen, würde realistischer wirken finde ich:::hier evt auch wochenquests ->14 Tage hintereinander gevotet gibt n extravoti oä.,).
Also was ich damit sagen will:
Bei Quests liegen die Ideen auf der Hand, und ich würde mich über jede Quest (die nicht nur Verlust bringt) freuen und denke dass sie eine Bereicherung für EC sind.

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