Hallo liebes Eldercraft Team. Ich spiele schon seit langer Zeit auf dem Server. Er gefällt mir sehr, aber ich habe einen Verbesserungsvorschlag. Undzwar geht es um den Adminshop:
Täglich werden viele Items auf dem Adminshop verkauft. Das Problem, das ich dabei empfinde ist das die Nachfrage immer konstant bleibt, obwohl diese eigentlich wegen dem Angebot gesättigt werden müsste. Es wird sicherlich gezählt wie viele Items verkauft werden auf dem Shop. Deswegen wäre mein Vorschlag, dass die Preise im Shop sich dynamisch nach dem Angebot richten, heißt also: Wird von einem Item sehr viel verkauft wird der Preis niedriger, gibt es wenig Angebot steigt der Preis. Dieses auf und ab der Preise müsste nicht stündlich oder minütlich geändert werden, es wäre auch schon gut, wenn es nur wöchentlich gehen würde.
Dieses Feature würde den Server auch ziemlich hervorheben vor anderen Wirtschaftsserver hervorheben und auch mehr Spieler anziehen
Ich glaube dieser Vorschlag wäre gut umsetzbar und würde dem Server eine Dynamik geben, die ich und wohl auch andere Spieler. Wenn dieser Vorschlag angenommen werden würde und Ihr Hilfe bei einem Algorythmus für das Angebots-Nachfrage System braucht würde ich sehr gerne einen für euch schreiben.
LG Merterer
Idee zum Adminshop
-
- Beiträge: 17
- Registriert: 31. Jan 2016, 17:07
Das fände ich ein bisschen zu unkalkulierbar, zudem ist die Nachfrage der Spieler zu klein, so dass Sachen die oft am Adminshop verkauft werden nicht mehr so lohnenswert zum Farmen sind, und meisstens sind es die Sachen die du bei Spielern kaum loswirst. Daher würde das noch zu mehr Deflation führen, als wir ohnehin schon haben.
-
- Beiträge: 238
- Registriert: 4. Jan 2015, 13:03
Ein weiterer Nachteil ist, wenn in einer Woche kaum Gegenstände verkauft werden oder man es irgendwie Absichtlich schafft das wenige was im Admin-Shop verkaufen, sind eine Woche die Preis zu Hoch und die der Wert der Taler sinkt.
-
- Beiträge: 152
- Registriert: 1. Apr 2015, 11:01
- Hat sich bedankt: 6 Mal
- Danksagung erhalten: 14 Mal
Ich sehe das ganze so wie der Threatersteller und muss ´dem rest leider wiedersprechen.
Ich finde , dass gerade soetwas die Wirtschaft auf EC interessanter gestalten würde und gerade Spielershops dadurch interessanter werden.
Zur Zeit sieht es doch wie folgt aus, es gibt ein paar wenige Spieler die Mateialien in ihren Shops ankaufen jedoch zu einem Wert der nur minimal über dem Preis liegt den der Adminshop bieten und sind wir mal ehrlich, für 1Taler mehr pro stack Kohle renn ich nicht Stunden durch die Städte und suche mir den passenden Shop aus. Die einzigen Materialien die in Spielershops zu interessanten Preisen angeboten werden sind jene welche im AS viel zu niedrig angekauft werden.
Nun nehmen wir mal einen normalen Spieler der hier auf EC spielt. Er geht minen und hat die Taschen voll, was macht er nun mit dem ganzen Krempel den er gefarmt hat? Klar er bringt alles bis auf Dias und Smaragde zum Adminshop(natürlich nur sofehrn er bereits genug in seinem eigenen Lager hat). Bei anderen Materialien wie Holz, Sand Erde und Co sieht es nicht besser aus.
Sind wir doch mal realistisch, welche Materialien werden noch für den Verkauf bei Spielern aufbewahrt? Wenn ich mal so drüber nachdenke komme ich abgesehn von VZ/Trank sachen welche der Adminshop eh nicht annimmt auf vll 10 Blöcke?
Was sagt einem das? Naja, ganz klar, dass bei den übrigen materialien der AS den Preis vorgibt und somit ein klassischer natürlich entstehender Warenwert aufgrund von Angebot und Nachfrage nicht existent ist. SInd die dadurch entstehenden Preisschwankungen nicht gerade, dass was eine Wirtschaft und somit einen Wirtschaftserver in Minecraft gerade interessant machen? Es würde mit einem flexiblen AS ein tatsächlicher und realistischer Warenwert entstehen welcher sich auf lange sicht bei irgendeinem Wert einpendelt
Nehmen wir einmal das Beispiel Cobblestone. Der AS zahlt immer einen Bestimmten Preis dafür egal wie viel davon auf EC so kursiert und sind wir mal ehrlich wenn es die zwangsregulation des AS nicht geben würde wer würde ernsthaft den AS-Preis dafür bezahlen? Was spricht also dagegen, das Cobble nurnoch keine ahnung Beispielsweise 2 Taler/Stack wert ist? Was würde dann passieren? Die Spieler würden ihn evtl in der Abbauwelt liegen lassen, was zur konsequenz hätte, dass weniger Cobble vorhanden ist und somit, wenn der nächste Stadtherr kommt der eine riesige Bestellung für das neue Stadtprojekt aufgibt, der Markt nicht mehr über genug Waren verfügt um seinen Bedarf zu stillen. Dies würde bedeuten, dass der Cobble-Preis kurzfristig in die Höhe schießt und danach wieder fällt.
Und mal abgesehn von dem Stadtherr der die Massenbestellung aufgibt, was passiert wenn kein Cobble mehr zum AS gebracht wir, weil es sich nicht mehr rentier? genau der Preis steigt wieder und zwar soweit bis die Spieler der Meinung sind, dass es sich wieder lohnt ihn zu verkaufen.
Ich persönlich sähe da keinen Nachteil sondern eher eine Interessante Marktentwicklung welche diejenigen belohnen würde welche sich intensiv mit dem Markt auf EC auseinandernsetzen
Und zu eurer Sorge, dass es für Shobesitzer blöder werden würde, das sehe ich genau anders. Es würde dazu führen, dass die Spieler intensiver nach Shops ausschau halten die evtl mehr als der AS zahlen, somit hätten die Shopbesitzer mehr zulauf, außerdem würden Shopbesitzert welche sich aktiv mit der aktuellen Wirtschaftslage auseinandersetzen belohnt werden und solche die ihren Shop einmal erstellen und danach nie wieder was daran tuen bestraftt werden, dies sähe ich als einen durchaus positiven Effekt
Das waren nur mal so ein paar Denkanstöße meinerserts:P Verdammt ist der Text lang gewordenwar garnicht so geplant xD
lg
Ich finde , dass gerade soetwas die Wirtschaft auf EC interessanter gestalten würde und gerade Spielershops dadurch interessanter werden.
Zur Zeit sieht es doch wie folgt aus, es gibt ein paar wenige Spieler die Mateialien in ihren Shops ankaufen jedoch zu einem Wert der nur minimal über dem Preis liegt den der Adminshop bieten und sind wir mal ehrlich, für 1Taler mehr pro stack Kohle renn ich nicht Stunden durch die Städte und suche mir den passenden Shop aus. Die einzigen Materialien die in Spielershops zu interessanten Preisen angeboten werden sind jene welche im AS viel zu niedrig angekauft werden.
Nun nehmen wir mal einen normalen Spieler der hier auf EC spielt. Er geht minen und hat die Taschen voll, was macht er nun mit dem ganzen Krempel den er gefarmt hat? Klar er bringt alles bis auf Dias und Smaragde zum Adminshop(natürlich nur sofehrn er bereits genug in seinem eigenen Lager hat). Bei anderen Materialien wie Holz, Sand Erde und Co sieht es nicht besser aus.
Sind wir doch mal realistisch, welche Materialien werden noch für den Verkauf bei Spielern aufbewahrt? Wenn ich mal so drüber nachdenke komme ich abgesehn von VZ/Trank sachen welche der Adminshop eh nicht annimmt auf vll 10 Blöcke?
Was sagt einem das? Naja, ganz klar, dass bei den übrigen materialien der AS den Preis vorgibt und somit ein klassischer natürlich entstehender Warenwert aufgrund von Angebot und Nachfrage nicht existent ist. SInd die dadurch entstehenden Preisschwankungen nicht gerade, dass was eine Wirtschaft und somit einen Wirtschaftserver in Minecraft gerade interessant machen? Es würde mit einem flexiblen AS ein tatsächlicher und realistischer Warenwert entstehen welcher sich auf lange sicht bei irgendeinem Wert einpendelt
Nehmen wir einmal das Beispiel Cobblestone. Der AS zahlt immer einen Bestimmten Preis dafür egal wie viel davon auf EC so kursiert und sind wir mal ehrlich wenn es die zwangsregulation des AS nicht geben würde wer würde ernsthaft den AS-Preis dafür bezahlen? Was spricht also dagegen, das Cobble nurnoch keine ahnung Beispielsweise 2 Taler/Stack wert ist? Was würde dann passieren? Die Spieler würden ihn evtl in der Abbauwelt liegen lassen, was zur konsequenz hätte, dass weniger Cobble vorhanden ist und somit, wenn der nächste Stadtherr kommt der eine riesige Bestellung für das neue Stadtprojekt aufgibt, der Markt nicht mehr über genug Waren verfügt um seinen Bedarf zu stillen. Dies würde bedeuten, dass der Cobble-Preis kurzfristig in die Höhe schießt und danach wieder fällt.
Und mal abgesehn von dem Stadtherr der die Massenbestellung aufgibt, was passiert wenn kein Cobble mehr zum AS gebracht wir, weil es sich nicht mehr rentier? genau der Preis steigt wieder und zwar soweit bis die Spieler der Meinung sind, dass es sich wieder lohnt ihn zu verkaufen.
Ich persönlich sähe da keinen Nachteil sondern eher eine Interessante Marktentwicklung welche diejenigen belohnen würde welche sich intensiv mit dem Markt auf EC auseinandernsetzen
Und zu eurer Sorge, dass es für Shobesitzer blöder werden würde, das sehe ich genau anders. Es würde dazu führen, dass die Spieler intensiver nach Shops ausschau halten die evtl mehr als der AS zahlen, somit hätten die Shopbesitzer mehr zulauf, außerdem würden Shopbesitzert welche sich aktiv mit der aktuellen Wirtschaftslage auseinandersetzen belohnt werden und solche die ihren Shop einmal erstellen und danach nie wieder was daran tuen bestraftt werden, dies sähe ich als einen durchaus positiven Effekt
Das waren nur mal so ein paar Denkanstöße meinerserts:P Verdammt ist der Text lang gewordenwar garnicht so geplant xD
lg
Zuletzt geändert von Klapleosa am 12. Okt 2016, 00:06, insgesamt 1-mal geändert.
Ps. Rechtschreibfehler wurden mit voller Absicht eingebaut, damit die Nörgler etwas zu tun haben:)
Ich bin klar dagegen, realistischer Warenwert hin oder her, es würde zu viel Aufwand verursachen und mehr schaden als Nutzen.
1.) Die Umsetzung würde im starken Widerspruch zu den JobXP System stehen.
Eine Dynamik im AS würde das Jobleveln behindern, da der Preis aller Massenwaren noch weiter sinken würde. Jedoch sind Massenwaren die einzige Möglichkeit um einen Job konstant und schnell zu leveln und mit ihnen verdient man auf Dauer gesehen auch am meisten. Grundstücke ab 100x100 aufwärts, Städte und deren Erweiterungen sind schon teuer genug. Eine Dynamik im AS würde nur dazu führen, dass man für diese nun ein paar Wochen länger sparen kann. Yippie genau das brauchen wir (nicht).
Ein Dynamischer Preis im AS würde also folglich vom Jobleveln abschrecken und aufgrund der sinkenden Preise dieses noch stumpfer gestallten.
2.) der Arbeitsaufwand bei Massenware in den Malls rechnet sich dann auch nicht mehr.
Würden alle Preise von Items in dem Adminshop ständig schwanken, müssten auch die Preise in den Malls ständig angepasst werden müssen. Auch hier gilt, Massenware bringt ohnehin schon kaum Gewinn ein, auch in den Malls. Durch eine Dynamik im As werden diese Massenwaren jedoch noch billiger, zzgl. müssten Schilder x- mal geändert werden. Der Kosten/Nutzen Faktor bzgl. des Verkaufs von Massenwaren in Mallshops würde also gegen 0 gehen, diese würden vollständig aus den Malls verschwinden.
3. Desweiteren würde Hortung den Wert im AS verfälschen.
Die Wirtschaft wird dadurch geschwächt, dass Spieler nun anfangen alles in riesige Kistenlagern zu horten um dann 100 DK aufwärts auf einmal zu verkaufen wenn der Wert im AS gerade gut steht. Grundlage einer funktionierenden Wirtschaft ist jedoch die Vermeidung von Hortung,( welche durch diese Änderung jedoch verstärkt auftreten würde). Geld muss im Umlauf sein (und nicht in Kisten im Keller gelagert), Geld welches nicht im Umlauf ist, arbeitet nicht, behindert folglich also das wirtschaftliche Wachstum. Abgesehen davon wollte Dave eben genau diese unnötige Hortunge unter anderem auch mit Elderlimits umgehen.
Zusammengefasst würden schwankende Preise würden also auch die Menge der Kisten wieder erhöhen und zzgl den Umsatz reduzieren und somit das Wachstum der Städte ausbremsen.
4.)Wenn wir anfangen über realistische Preise zu reden, finden wir keine Ende mehr, denn genauer betrachtet sind alle Preise im Adminshop unrealistisch. Bsp. Relation zwischen Gold und SIlber. Relation zwischen Grundstückspreisen und Itempreisen
5.) Auf den Server gibt es einen Überschuss von allem, insbesondere was im Rahmen der Jobs gefarmt wird. Wem nützt es also wenn alles was man zum leveln farmt im AS billiger wird? Genau, NIEMANDEN... Was niemanden nützt braucht keiner, noch mehr Entwertung ist nicht nötig, wie oben genannt, sparrt man auch so schon lange genug...
6) Planwirtschaft ist auch eine Form von Wirtschaft ^^ und entspricht aufgrund des Jobsystems besser den Bedürfnissen des Servers,
Ohne Jobsystem würde eine Dynamik im AS sicher Sinn machen, oder bei einem Jobsystem mit dem man nicht Taler pro Block bekommt, aber in der aktuellen Form halte ich es für mehr störend als förderlich.
Also kurz gesagt: ich bin ganz klar dagegen. Massenware ist ohnehin schon extrem billig, andere Ware auch und jeder der seinen Job leveln möchte ist vom Verkauf dieser Ware abhängig. von mir daher NEin Nein und nochmals Nein
lg Rene
1.) Die Umsetzung würde im starken Widerspruch zu den JobXP System stehen.
Eine Dynamik im AS würde das Jobleveln behindern, da der Preis aller Massenwaren noch weiter sinken würde. Jedoch sind Massenwaren die einzige Möglichkeit um einen Job konstant und schnell zu leveln und mit ihnen verdient man auf Dauer gesehen auch am meisten. Grundstücke ab 100x100 aufwärts, Städte und deren Erweiterungen sind schon teuer genug. Eine Dynamik im AS würde nur dazu führen, dass man für diese nun ein paar Wochen länger sparen kann. Yippie genau das brauchen wir (nicht).
Ein Dynamischer Preis im AS würde also folglich vom Jobleveln abschrecken und aufgrund der sinkenden Preise dieses noch stumpfer gestallten.
2.) der Arbeitsaufwand bei Massenware in den Malls rechnet sich dann auch nicht mehr.
Würden alle Preise von Items in dem Adminshop ständig schwanken, müssten auch die Preise in den Malls ständig angepasst werden müssen. Auch hier gilt, Massenware bringt ohnehin schon kaum Gewinn ein, auch in den Malls. Durch eine Dynamik im As werden diese Massenwaren jedoch noch billiger, zzgl. müssten Schilder x- mal geändert werden. Der Kosten/Nutzen Faktor bzgl. des Verkaufs von Massenwaren in Mallshops würde also gegen 0 gehen, diese würden vollständig aus den Malls verschwinden.
3. Desweiteren würde Hortung den Wert im AS verfälschen.
Die Wirtschaft wird dadurch geschwächt, dass Spieler nun anfangen alles in riesige Kistenlagern zu horten um dann 100 DK aufwärts auf einmal zu verkaufen wenn der Wert im AS gerade gut steht. Grundlage einer funktionierenden Wirtschaft ist jedoch die Vermeidung von Hortung,( welche durch diese Änderung jedoch verstärkt auftreten würde). Geld muss im Umlauf sein (und nicht in Kisten im Keller gelagert), Geld welches nicht im Umlauf ist, arbeitet nicht, behindert folglich also das wirtschaftliche Wachstum. Abgesehen davon wollte Dave eben genau diese unnötige Hortunge unter anderem auch mit Elderlimits umgehen.
Zusammengefasst würden schwankende Preise würden also auch die Menge der Kisten wieder erhöhen und zzgl den Umsatz reduzieren und somit das Wachstum der Städte ausbremsen.
4.)Wenn wir anfangen über realistische Preise zu reden, finden wir keine Ende mehr, denn genauer betrachtet sind alle Preise im Adminshop unrealistisch. Bsp. Relation zwischen Gold und SIlber. Relation zwischen Grundstückspreisen und Itempreisen
5.) Auf den Server gibt es einen Überschuss von allem, insbesondere was im Rahmen der Jobs gefarmt wird. Wem nützt es also wenn alles was man zum leveln farmt im AS billiger wird? Genau, NIEMANDEN... Was niemanden nützt braucht keiner, noch mehr Entwertung ist nicht nötig, wie oben genannt, sparrt man auch so schon lange genug...
6) Planwirtschaft ist auch eine Form von Wirtschaft ^^ und entspricht aufgrund des Jobsystems besser den Bedürfnissen des Servers,
Ohne Jobsystem würde eine Dynamik im AS sicher Sinn machen, oder bei einem Jobsystem mit dem man nicht Taler pro Block bekommt, aber in der aktuellen Form halte ich es für mehr störend als förderlich.
Also kurz gesagt: ich bin ganz klar dagegen. Massenware ist ohnehin schon extrem billig, andere Ware auch und jeder der seinen Job leveln möchte ist vom Verkauf dieser Ware abhängig. von mir daher NEin Nein und nochmals Nein
lg Rene
Zuletzt geändert von Reneneu1994 am 12. Okt 2016, 04:18, insgesamt 3-mal geändert.
-
- Beiträge: 604
- Registriert: 26. Jun 2015, 18:23
- Danksagung erhalten: 10 Mal
Moin moin,
ich betrachte das ganze mal als kleines Gedankenspiel und nehme euch mit auf eine Reise. Dynamik ist auf jeden Fall immer etwas, was den Spieler fordert und damit auch mehr Spielspaß bringen kann. KANN! Es wäre, da es ja nur ein Gedankenspiel ist, eine Frage wie man es umsetzt. Fakt ist, es wäre eine extrem starke Veränderung des gesamten Wirtschaftssystems und jede Veränderung bringt auch immer Gewinner und Verlierer mit sich.
Was würde nun passieren, wenn so etwas umgesetzt wird? Nun nehmen wir Cobble, der ja an sich schon fast nix Wert ist. Es wird jedem einleuchten das Cobble in großen Mengen zum AS getragen wird, der Preis kann also nur runter gehen. Was macht also ein Stadtherr oder anderer großer Spieler mit seinen 100 DK Cobble? Richtig, nie wird der Preis so hoch sein wie jetzt, ergo werden sie alle ihr Cobble zum AS bringen und der Preis fällt gegen Null.
In dieser Situation spielen wir mit den Gedanken weiter.
Stört es einen Okram das der Preis unten ist? Nein, natürlich ist es blöd, aber dann baue ich mir halt mein Cobblelager wieder auf. Wen stört es denn? Den kleinen Siedler, der Bergmann, der irgendwie versucht seine ersten 20K zusammen zu bringen um sein erstes GS zu kaufen, denn auch er bekommt jetzt nur noch 2 Taler für einen Stack Cobble…
Wie soll denn der AS feststellen, ob eine „Nachfrage“ besteht? Soll der AS auch verkaufen? Also zB 10% über dem AS Ankaufskurs? Dann würde der Cobble bei 2 Talern im Ankauf, 2.2 Taler im Verkauf kosten. Da brauch den Cobble auch wirklich niemand mehr in seinem Shop anbieten…
Aber oh, da geht ja was, ich verkaufe also 100DK zu 10 Taler, der Preis fällt, ich kaufe dann den Cobble wieder günstig an, die Nachfrage steigt, der Preis steigt und ich verkau……..
Lassen wir das, aber ich muss ja in meinem Shop den Ankaufspreis über dem AS Kurs halten. Wenn ich den Cobble weiter zu 39 Taler ankaufe, bin ich voll und pleite. Also senke ich den Kurs, auf sagen wir 3 Taler (AS 2 Taler) Nun gibt es eine Anfrage, der Kurs steigt auf 10 Taler, bekomme ich jetzt eine Strafe wegen Betrug, weil ich unter AS Kurs ankaufe?
Man könnte jetzt noch vieles weiter spielen. Ich will damit nicht sagen, dass diese Idee totaler Bruch ist, alles blöd, geht nicht… Ich will nur aufzeigen, das so eine Änderung ein riesen Einschnitt in das Wirtschaftssystem ist und das es sehr weitreichende Auswirkungen haben würde.
Nun ist es ja aber auch so das es zu (fast) jeder Aufgabenstellung eine Lösung geben kann. So könnte man von dem schwarz/weiß denken weggehen und den Preis nur in gewissen Grenzen dynamisch gestalten. Bei Cobble könnte man zB sagen, dass er zwischen 38 und 100 Taler Wert ist. Wird nun an einem Tag weniger als Anzahl X abgegeben, so steigt der Kurs ja nach Menge (wird ein Tag gar nichts abgegeben steigt er stärker als wenn nur minimal unter X abgegeben wird), liegt der Menge zwischen X und Y so bleibt der Kurs gleich, liegt der Kurs drüber, so sinkt er (je nach Menge). Er steigt oder sinkt allerdings max. um so etwa 5% pro Tag und nur auf die Grenzwerte.
Hier könnte man jetzt aber auch in Frage stellen, ob das Risiko welches so eine Veränderung mit sich bringt, den Aufwand rechtfertigt. Diese Entscheidung läge komplett bei Dave und dem Team, wenn da einer richtig Bock drauf hat, dann ist das alles kein Problem, wenn nicht… dann nicht. J
Obwohl... Die Reise nähert sich dem Ende… wenn wir uns an dieser Stelle mal ganz entspannt zurücklehnen und draufschauen, ist das nicht die aktuelle Situation? Der AS kauft immer zu einem festen Wert an (Mindestpreis), die Shops haben nun die Möglichkeit über den Verkauf (Nachfrage) den Preis zu regulieren. Gibt es eine hohe Nachfrage, so kann ein Shopbesitzer mehr bezahlen als der AS, weil er die Waren ja auch zu einem höheren Wert verkaufen kann. Nun sind wir gleichzeitig am Ende und am Anfang der Reise. Mein Fazit wäre also, Daumen hoch Dave & Team, dieser Verbesserungsvorschlag ist schon umgesetzt – Shopsystem. *lächel*
Gruß, Marko
ich betrachte das ganze mal als kleines Gedankenspiel und nehme euch mit auf eine Reise. Dynamik ist auf jeden Fall immer etwas, was den Spieler fordert und damit auch mehr Spielspaß bringen kann. KANN! Es wäre, da es ja nur ein Gedankenspiel ist, eine Frage wie man es umsetzt. Fakt ist, es wäre eine extrem starke Veränderung des gesamten Wirtschaftssystems und jede Veränderung bringt auch immer Gewinner und Verlierer mit sich.
Was würde nun passieren, wenn so etwas umgesetzt wird? Nun nehmen wir Cobble, der ja an sich schon fast nix Wert ist. Es wird jedem einleuchten das Cobble in großen Mengen zum AS getragen wird, der Preis kann also nur runter gehen. Was macht also ein Stadtherr oder anderer großer Spieler mit seinen 100 DK Cobble? Richtig, nie wird der Preis so hoch sein wie jetzt, ergo werden sie alle ihr Cobble zum AS bringen und der Preis fällt gegen Null.
In dieser Situation spielen wir mit den Gedanken weiter.
Stört es einen Okram das der Preis unten ist? Nein, natürlich ist es blöd, aber dann baue ich mir halt mein Cobblelager wieder auf. Wen stört es denn? Den kleinen Siedler, der Bergmann, der irgendwie versucht seine ersten 20K zusammen zu bringen um sein erstes GS zu kaufen, denn auch er bekommt jetzt nur noch 2 Taler für einen Stack Cobble…
Wie soll denn der AS feststellen, ob eine „Nachfrage“ besteht? Soll der AS auch verkaufen? Also zB 10% über dem AS Ankaufskurs? Dann würde der Cobble bei 2 Talern im Ankauf, 2.2 Taler im Verkauf kosten. Da brauch den Cobble auch wirklich niemand mehr in seinem Shop anbieten…
Aber oh, da geht ja was, ich verkaufe also 100DK zu 10 Taler, der Preis fällt, ich kaufe dann den Cobble wieder günstig an, die Nachfrage steigt, der Preis steigt und ich verkau……..
Lassen wir das, aber ich muss ja in meinem Shop den Ankaufspreis über dem AS Kurs halten. Wenn ich den Cobble weiter zu 39 Taler ankaufe, bin ich voll und pleite. Also senke ich den Kurs, auf sagen wir 3 Taler (AS 2 Taler) Nun gibt es eine Anfrage, der Kurs steigt auf 10 Taler, bekomme ich jetzt eine Strafe wegen Betrug, weil ich unter AS Kurs ankaufe?
Man könnte jetzt noch vieles weiter spielen. Ich will damit nicht sagen, dass diese Idee totaler Bruch ist, alles blöd, geht nicht… Ich will nur aufzeigen, das so eine Änderung ein riesen Einschnitt in das Wirtschaftssystem ist und das es sehr weitreichende Auswirkungen haben würde.
Nun ist es ja aber auch so das es zu (fast) jeder Aufgabenstellung eine Lösung geben kann. So könnte man von dem schwarz/weiß denken weggehen und den Preis nur in gewissen Grenzen dynamisch gestalten. Bei Cobble könnte man zB sagen, dass er zwischen 38 und 100 Taler Wert ist. Wird nun an einem Tag weniger als Anzahl X abgegeben, so steigt der Kurs ja nach Menge (wird ein Tag gar nichts abgegeben steigt er stärker als wenn nur minimal unter X abgegeben wird), liegt der Menge zwischen X und Y so bleibt der Kurs gleich, liegt der Kurs drüber, so sinkt er (je nach Menge). Er steigt oder sinkt allerdings max. um so etwa 5% pro Tag und nur auf die Grenzwerte.
Hier könnte man jetzt aber auch in Frage stellen, ob das Risiko welches so eine Veränderung mit sich bringt, den Aufwand rechtfertigt. Diese Entscheidung läge komplett bei Dave und dem Team, wenn da einer richtig Bock drauf hat, dann ist das alles kein Problem, wenn nicht… dann nicht. J
Obwohl... Die Reise nähert sich dem Ende… wenn wir uns an dieser Stelle mal ganz entspannt zurücklehnen und draufschauen, ist das nicht die aktuelle Situation? Der AS kauft immer zu einem festen Wert an (Mindestpreis), die Shops haben nun die Möglichkeit über den Verkauf (Nachfrage) den Preis zu regulieren. Gibt es eine hohe Nachfrage, so kann ein Shopbesitzer mehr bezahlen als der AS, weil er die Waren ja auch zu einem höheren Wert verkaufen kann. Nun sind wir gleichzeitig am Ende und am Anfang der Reise. Mein Fazit wäre also, Daumen hoch Dave & Team, dieser Verbesserungsvorschlag ist schon umgesetzt – Shopsystem. *lächel*
Gruß, Marko
--- S011 Falkenring - Die Skyrimstadt ---
-
- Beiträge: 17
- Registriert: 31. Jan 2016, 17:07
1. Du bekommst nie eine funktionierende Wirtschaft, wie wir sie im echten Leben kennen, auf einen Minecraft Server.
Weil jeder Quarzblock, jeder Cobble, jedes Stück Erde das einmal gefarmt wird, bleibt für immer im Umlauf. Weil diese Blöcke nicht kaputt gehen, keine Abnützung haben... (Und kommt jetzt nicht mit despawnen und verbrennen, das passiert ja jetzt wirklich nur bei unter 1% der Blöcke was irrelevant ist)
Sogar in Real Life muss man geplanter Obsoleszenz arbeiten. Das ist der Absichtliche Verschleiss von Gegenständen/Absichtliche Schwachstellen. Einfach darum, dass Sachen schneller kaputt gehen und so die Nachfrage nach einem Produkt stetig bleibt. Da man alle 2-3 Jahre neu kaufen muss.
Auch Anbieter von Elektrogeräten bringen oftmals nicht die neuste Technologie auf den Markt. Damit sie diese erst später veröffentlichen können, um dann die Leute dazu zu bringen, sich noch öfter neue Geräte zu kaufen, weil sie immer das Neuste haben wollen.
Soviel mal dazu als kleine Allgemeinbildungs-Lektion^^
Die meissten gefarmten Sachen Landen im AS, da das Angebot am Markt schon überflutet ist.
Variable Preise hätten nur Einfluss darauf WANN man zum AS geht.
Das schadet vorallem dem Neuling und dem armen Bürger, die auf schnelles Geld angewiesen sind.
Eldercraft legt Neulingen schon genug Steine in den Weg, ich möchte diese lieber wegschaffen, nicht noch mehr dazulegen.
Variable Preise wären wirklich Interessant. Immer Shopschilder änderen und wieder ändern. Jedes mal schauen wie der AS Preis ist ob man seine 1000Dk's die man auf verschiedenen GSen hortet verkaufen kann. Wer das als Interessant betrachten will darf das tun. Ich finde es unnötig.
Die Einstellungen müssten perfekt stimmen und die Schwankung darf nicht zu gross sein.
Darf ich mal ein kleines Gedankenspiel machen?^^
Holzfäller ist aktuell ein beliebter Beruf. Sehr viel Holz landet demzufolge im AS. Jetzt liegt der Preis plötzlich nur noch bei 100Taler pro Stack und der Holzfäller denkt sich "leck mich doch" und geht was anderes Farmen. So wird man von den AS-Preisen nahezu gezwungen auf andere Tätigkeiten umzusteigen. Jetzt farmt der genervte Holzfäller Kies weil er sieht, dass Kies einen guten AS-Wert hat. Andere Leute sind auch nicht so blöd, sie machen es dem genervten Holzfäller nach und am nächsten Tag ist Kies nur noch 10Taler wert. Jetzt ist wieder der arme genervte Holzfäller mit seinen nicht blöden Kumpanen im AS um zu schauen, was man denn heute für schnelles Geld farmen könnte, dabei trifft er noch auf eine sehr genervte Planierer-Truppe.
Spieler die nicht auf schnelles Geld angewiesen sind, lagern und warten auf einen guten Marktpreis.
Da fällt mir eine Doku ein von amerikanischen Maisbauern, die den Mais tonnenweise in Getreidhäusern lagern um den Marktpreis nach oben zu treiben, weil sie zu wenig Geld kriegen. Während die Mexikaner verhungern, weil sie sich den Mais nicht mehr leisten können. Mais ist Mexikanisches Hauptnahrungsmittel wie es bei uns Weizen ist.
Das Highlight, der Amerikanische Bauer verkauft den Mais an Firmen die daraus Treibstoff herstellen, während Mexiko den Maisbedarf nicht mehr decken kann, weil sie den amerikanischen Mais nicht mehr bezahlen können.
Was ich bezüglich AS-Preise Interessanter fände, wäre, dass man durch den Verkauf am AS den Marktpreis nur für sich selbst steigert, aber auch nur für Berufsspezifische Sachen. Zudem braucht es natürlich eine Obergrenze.
Als Beispiel der Holzfäller. Je mehr der Holzfäller an den AS verkauft desto höher steigt der Preis, aber nur für Ihn selbst. Das heisst der Holzfäller hat 155-175 AS-Wert während die nicht Holzfäller 150 haben.
Gedankenspiel nummero zwei^^ -> Normale Spieler die nicht aktiv Holz farmen können das Holz für 155-170 anbieten, hierbei wird er die Waren selber relativ schnell los, da er vom erhöhten AS-Preis des Holzfällers profitiert. Oder er macht einen Verkaufsshop für 175-190 Taler.
Nach meinen ersten Gedanken hätte das zur Folge
1. Positivere Marktwirtschaft, bessere/individuellere Preisgestaltungsmöglichkeiten (Dumping nicht bis 1Taler über AS-Wert)
2. Mehr Sachen landen im AS, weniger Angebot, höhere Nachfrage,
3. Preise steigen, dafür ist auch mehr Geld im Umlauf
4. Mehr Handel -> Anstatt die Sachen selbst zum AS zu bringen an jemanden verkaufen der mehr Geld dafür bekommt.
5. Jobgebundenheit. Man hat höhere Einbussen wenn man nicht die Jobspezifischen Sachen im AS verkauft um den höheren AS-Preis zu bekommen.
P.S. Die Idee stammt nich aus meiner Ideenkiste. Aber ich bin sehr angetan von diesem Konzept^^
Weil jeder Quarzblock, jeder Cobble, jedes Stück Erde das einmal gefarmt wird, bleibt für immer im Umlauf. Weil diese Blöcke nicht kaputt gehen, keine Abnützung haben... (Und kommt jetzt nicht mit despawnen und verbrennen, das passiert ja jetzt wirklich nur bei unter 1% der Blöcke was irrelevant ist)
Sogar in Real Life muss man geplanter Obsoleszenz arbeiten. Das ist der Absichtliche Verschleiss von Gegenständen/Absichtliche Schwachstellen. Einfach darum, dass Sachen schneller kaputt gehen und so die Nachfrage nach einem Produkt stetig bleibt. Da man alle 2-3 Jahre neu kaufen muss.
Auch Anbieter von Elektrogeräten bringen oftmals nicht die neuste Technologie auf den Markt. Damit sie diese erst später veröffentlichen können, um dann die Leute dazu zu bringen, sich noch öfter neue Geräte zu kaufen, weil sie immer das Neuste haben wollen.
Soviel mal dazu als kleine Allgemeinbildungs-Lektion^^
Die meissten gefarmten Sachen Landen im AS, da das Angebot am Markt schon überflutet ist.
Variable Preise hätten nur Einfluss darauf WANN man zum AS geht.
Das schadet vorallem dem Neuling und dem armen Bürger, die auf schnelles Geld angewiesen sind.
Eldercraft legt Neulingen schon genug Steine in den Weg, ich möchte diese lieber wegschaffen, nicht noch mehr dazulegen.
Variable Preise wären wirklich Interessant. Immer Shopschilder änderen und wieder ändern. Jedes mal schauen wie der AS Preis ist ob man seine 1000Dk's die man auf verschiedenen GSen hortet verkaufen kann. Wer das als Interessant betrachten will darf das tun. Ich finde es unnötig.
Die Einstellungen müssten perfekt stimmen und die Schwankung darf nicht zu gross sein.
Darf ich mal ein kleines Gedankenspiel machen?^^
Holzfäller ist aktuell ein beliebter Beruf. Sehr viel Holz landet demzufolge im AS. Jetzt liegt der Preis plötzlich nur noch bei 100Taler pro Stack und der Holzfäller denkt sich "leck mich doch" und geht was anderes Farmen. So wird man von den AS-Preisen nahezu gezwungen auf andere Tätigkeiten umzusteigen. Jetzt farmt der genervte Holzfäller Kies weil er sieht, dass Kies einen guten AS-Wert hat. Andere Leute sind auch nicht so blöd, sie machen es dem genervten Holzfäller nach und am nächsten Tag ist Kies nur noch 10Taler wert. Jetzt ist wieder der arme genervte Holzfäller mit seinen nicht blöden Kumpanen im AS um zu schauen, was man denn heute für schnelles Geld farmen könnte, dabei trifft er noch auf eine sehr genervte Planierer-Truppe.
Spieler die nicht auf schnelles Geld angewiesen sind, lagern und warten auf einen guten Marktpreis.
Da fällt mir eine Doku ein von amerikanischen Maisbauern, die den Mais tonnenweise in Getreidhäusern lagern um den Marktpreis nach oben zu treiben, weil sie zu wenig Geld kriegen. Während die Mexikaner verhungern, weil sie sich den Mais nicht mehr leisten können. Mais ist Mexikanisches Hauptnahrungsmittel wie es bei uns Weizen ist.
Das Highlight, der Amerikanische Bauer verkauft den Mais an Firmen die daraus Treibstoff herstellen, während Mexiko den Maisbedarf nicht mehr decken kann, weil sie den amerikanischen Mais nicht mehr bezahlen können.
Was ich bezüglich AS-Preise Interessanter fände, wäre, dass man durch den Verkauf am AS den Marktpreis nur für sich selbst steigert, aber auch nur für Berufsspezifische Sachen. Zudem braucht es natürlich eine Obergrenze.
Als Beispiel der Holzfäller. Je mehr der Holzfäller an den AS verkauft desto höher steigt der Preis, aber nur für Ihn selbst. Das heisst der Holzfäller hat 155-175 AS-Wert während die nicht Holzfäller 150 haben.
Gedankenspiel nummero zwei^^ -> Normale Spieler die nicht aktiv Holz farmen können das Holz für 155-170 anbieten, hierbei wird er die Waren selber relativ schnell los, da er vom erhöhten AS-Preis des Holzfällers profitiert. Oder er macht einen Verkaufsshop für 175-190 Taler.
Nach meinen ersten Gedanken hätte das zur Folge
1. Positivere Marktwirtschaft, bessere/individuellere Preisgestaltungsmöglichkeiten (Dumping nicht bis 1Taler über AS-Wert)
2. Mehr Sachen landen im AS, weniger Angebot, höhere Nachfrage,
3. Preise steigen, dafür ist auch mehr Geld im Umlauf
4. Mehr Handel -> Anstatt die Sachen selbst zum AS zu bringen an jemanden verkaufen der mehr Geld dafür bekommt.
5. Jobgebundenheit. Man hat höhere Einbussen wenn man nicht die Jobspezifischen Sachen im AS verkauft um den höheren AS-Preis zu bekommen.
P.S. Die Idee stammt nich aus meiner Ideenkiste. Aber ich bin sehr angetan von diesem Konzept^^
Zuletzt geändert von FiZzLePizZi am 12. Okt 2016, 11:20, insgesamt 2-mal geändert.
Schön geschrieben FiZzle.
So kenne ich das im übrigen auch von dem Server auf dem ich vorher war, bis dieser neu aufgesetzt wurde, dort gab es mehrere Adminshops , einer der alles ankauft, dafür aber zu niedrigen Preisen und dann jeweils einen für jede Berufsgruppe,auch genannt Jobshop. Dort konnten jedoch dann auch nur die Spieler mit der entsprechenden Berufsgruppe ihr Zeug verkaufen, wobei mit allen 10lvl die man steigt, dann noch zusätzliche Boni und Verkaufswaren freigeschaltet wurden. Bsp ab LVl 10 Fichtenholz/ Schwarzeiche Lvl 20 Birke/ Eiche Lv 30 Laub Fichte / Schwarzeiche usw. So konnten mit aufsteigenden Lvl immer mehr Waren im berufsspezifischen Jobshop freigeschaltet werden. Dies kann man vergleichen mit den Berufsquest, jedoch mit einen tatsächlichen Nutzen. (Der Holzfällerquest lvl 50 z.B. ist sehr fraglich, zumal man mit dem Einbrennen der selben Menge mehr Jobxp + Xp +Taler macht). Dieses System ergibt auch mehr Sinn, warum sollte ein Miner durch den Verkauf von Holz genauso viel verdienen wie ein Holzfäller ? Ist ja in der Realität auch nicht der Fall. Der BLockpreis welchen man für das Ausüben der Berufe bekommt ist leider unter LVL 70 noch zu gering, als das er das Marktverhalten beeinflussen könnte, EIn Jobshop würde dies jedoch bereits ab lvl 1 tun.
Durch die jeweilige für die Berufsgruppe erhöhten Preise, haben folglich alle Spieler die z.B. nicht Miner sind, die Möglichkeit ihr Zeug an Miner zu verkaufen, dies hatte zur Folge, dass bei weitem mehr wirtschaftliche Aktivität in den Malls und eben auch ein Absatzmarkt für Massenwaren entsteht, (welcher aktuell nicht wirklich vorhanden ist, da jeder alles zum selben Preis verkaufen kann.)
Ich habe das System was FiZzle beschreibt also schon mal woanders gesehen und kann somit bestätigen, dass dieses bei weitem mehr wirtschaftliche Aktivität erzeugt als es ein AS , der alles von jedem zum selben Preis ankauft (insbesondere bzgl. aller Spieler unter lvl. 70)
So kenne ich das im übrigen auch von dem Server auf dem ich vorher war, bis dieser neu aufgesetzt wurde, dort gab es mehrere Adminshops , einer der alles ankauft, dafür aber zu niedrigen Preisen und dann jeweils einen für jede Berufsgruppe,auch genannt Jobshop. Dort konnten jedoch dann auch nur die Spieler mit der entsprechenden Berufsgruppe ihr Zeug verkaufen, wobei mit allen 10lvl die man steigt, dann noch zusätzliche Boni und Verkaufswaren freigeschaltet wurden. Bsp ab LVl 10 Fichtenholz/ Schwarzeiche Lvl 20 Birke/ Eiche Lv 30 Laub Fichte / Schwarzeiche usw. So konnten mit aufsteigenden Lvl immer mehr Waren im berufsspezifischen Jobshop freigeschaltet werden. Dies kann man vergleichen mit den Berufsquest, jedoch mit einen tatsächlichen Nutzen. (Der Holzfällerquest lvl 50 z.B. ist sehr fraglich, zumal man mit dem Einbrennen der selben Menge mehr Jobxp + Xp +Taler macht). Dieses System ergibt auch mehr Sinn, warum sollte ein Miner durch den Verkauf von Holz genauso viel verdienen wie ein Holzfäller ? Ist ja in der Realität auch nicht der Fall. Der BLockpreis welchen man für das Ausüben der Berufe bekommt ist leider unter LVL 70 noch zu gering, als das er das Marktverhalten beeinflussen könnte, EIn Jobshop würde dies jedoch bereits ab lvl 1 tun.
Durch die jeweilige für die Berufsgruppe erhöhten Preise, haben folglich alle Spieler die z.B. nicht Miner sind, die Möglichkeit ihr Zeug an Miner zu verkaufen, dies hatte zur Folge, dass bei weitem mehr wirtschaftliche Aktivität in den Malls und eben auch ein Absatzmarkt für Massenwaren entsteht, (welcher aktuell nicht wirklich vorhanden ist, da jeder alles zum selben Preis verkaufen kann.)
Ich habe das System was FiZzle beschreibt also schon mal woanders gesehen und kann somit bestätigen, dass dieses bei weitem mehr wirtschaftliche Aktivität erzeugt als es ein AS , der alles von jedem zum selben Preis ankauft (insbesondere bzgl. aller Spieler unter lvl. 70)
Zuletzt geändert von Reneneu1994 am 12. Okt 2016, 21:43, insgesamt 4-mal geändert.
Hallo,eure Gedanken(in beiden Richtungen) sind jeweils nachvollziehbar.
Nur wie soll man das umsetzen?
Wer aktualisiert wöchentlich den As-Shop
Und was mir am meisten Gedanken macht,es wird dann wieder vermehrt vorkommen,dass Shopbesitzer deutlich unter AS-Preis ankaufen und sich dann versuchen auszureden mit: UPS,aber letzte Woche war der Preis doch so tief...
Das war keine Absicht...usw.
Es wird immer versucht den Server besser und attraktiver zu gestalten aber bei manchen Dingen ist die Umsetzung nicht einfach so zu realisieren.
Jedoch muss ich zugeben,der Gedanke des dynamischen AS gefällt mir.
Nur wie soll man das umsetzen?
Wer aktualisiert wöchentlich den As-Shop
Und was mir am meisten Gedanken macht,es wird dann wieder vermehrt vorkommen,dass Shopbesitzer deutlich unter AS-Preis ankaufen und sich dann versuchen auszureden mit: UPS,aber letzte Woche war der Preis doch so tief...
Das war keine Absicht...usw.
Es wird immer versucht den Server besser und attraktiver zu gestalten aber bei manchen Dingen ist die Umsetzung nicht einfach so zu realisieren.
Jedoch muss ich zugeben,der Gedanke des dynamischen AS gefällt mir.
Zuletzt geändert von grollop am 12. Okt 2016, 21:18, insgesamt 1-mal geändert.
Los Santos (s054) ist eine moderne Stadt mit einem Westernviertel. Ideal um Duelle nach alter Tradition auszutragen. Schau doch mal vorbei :thumbup: